Rabu, 12 Februari 2014

ARTIFICIAL INTELLEGENCE



ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI)
            Dalam kehidupan sehari-hari, terkadang kita membutuhkan suatu perangkat atau alat yang bisa dengan mudah membantu pekerjaan kita dengan cepat. Suatu alat yang secara otomatis mampu membantu pekerjaan manusia menjadi lebih efisien yang sifatya instan. Dan terkadang kita berpikir, pada saat kita sedang menghitung sesuatu yang terlalu rumit, akan ada alat canggih yang bisa dengan mudah dan cepat menghitung dengan otomatis tanpa cara manual yang dilakukan oleh manusia. Alat atau perangkat yang dapat membantu pekerjaan manusia dengan sangat benar dan cepat termasuk kedalam kecerdasan buatan, yang menyerupai kepandaian seperti otak manusia yang berpikir. Menurut Wikipedia Bahasa Indonesia, kecerdasan buatan (Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Sejarah AI
            Menurut Wikipedia Bahasa Indonesia, pada awal abad 17, Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada abad 19, Charle Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. Lalu Betrand Russell dan Alfred Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Kemudian pada tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam Artificial Intellegence. Program Artificial Intellegnce (AI) pertama yang bekerja ditulis pada tahun 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christoper Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Pronz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang m\enerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
AI dan Kognisi Manusia (Mesin Berpikir)
            Semua orang yang merangkai model proses distribusi paralel seperti neuron, telah bekerja keras untuk mencoba menemukan solusi atas pertanyaan tentang otak sebagai mesin berpikir, dan apakah komputer mampu meniru kemampuan otak serta kognisi manusia.
            Beberapa program komputer bekerja lebih efektif daripada pikiran manusia, dan kebanyakan sangat pintar menirukan hal-hal yang nyata meski masih sedikit janggal. Komputer mampu memecahkan beberapa masalah, seperti sebuah soal matematika yang mendetail, lebih cepat dan lebih akurat daripada manusia. Beberapa tugas lain seperti menggeneralisasi dan mempelajari pola aktivitas yang baru, dilakukan paling baik oleh manusia, dan komputer masih kalah baik.
            Sebagai titik awal, sangatlah berguna untuk memperhatikan dikotomi yang diajukan oleh John Searle (1980), seorang filsuf dari Universitas California di Barkeley. Dia menggambarkan dua jenis AI: AI lemah yang biasa digunakan sebagai alat investigasi kognisi manusia, dan AI kuat, dimana komputer yang telah diprogram dengan baik memiliki ‘pikiran’ yang bisa memahami. Ai lemah menimbulkan beberapa kontroversi; hampir semua orang menyadari pentingnya komputer dalam menyelidiki kognisi manusia.
AI dan Sistem Pakar (ELIZA, Parry, Net Talk)
            Antusiasme para pemain awal AI langsung menanggapi tantangan yang muncul dari Tes Turing dan kemudian menuliskan program yang dirancang untuk menanggapi permintaan bahasa yang tidak bisa dipisahkan dari respons manusia. Dengan menampilkan perspektif dari pandangan yang tersembunyi, sekarang beberapa program ini menjadi tampak sedikit aneh, tetapi ilmu pengetahuan memang seringkali berkembang seperti itu.
ELIZA Salah satu program komputer pertama yang mampu berkomunikasi, ELIZA. Ditulis oleh Joseph Weizenbaum (1966). Beberapa revisi atas ELIZA telah dibuat dari konsep aslinya. Pada satu program yang spesifik, bernama DOCTOR, ELIZA mengambil peran seperti seorang psikiater. Pada contoh berikut ini, peran ELIZA dicetak dalam huruf besar.
            Semua pria sama
                DALAM HAL APA
                Mereka selalu menjadi gangguan bagi kita dalam berbagai hal
                BISAKAH KAMU MEMBERIKAN CONTOH YANG LEBIH SPESIFIK
                Yeah, pacarku membuatku datang ke sini
                PACARMU MEMBUATMU DATANG KE SINI                        
                Dia bilang aku depresi sepanjang waktu
                AKU TURUT BERSEDIH MENDENGAR KAMU DEPRESI
                Memang benar, aku tidak bahagia
APAKAH KAMU PIKIR DATANG KESINI BISA MENOLONGMU MERASA BAHAGIA
                Yang pasti aku butuh pertolongan
            Percakapan tersebut mungkin akan dianggap seseorang sebagai percakapan yang timbul dalam wawancara antara seorang psikiater dan pasiennya. Kapasitas manusia dalam hal pengetahuan, perasaan, kecenderungan, dinamika kelompok, terbentuk menjadi apa yang mau tidak mau kita sebut sebagai pengertian. ELIZA kekurangan hal itu.
PARRY Colby, Hilf, Weber, dan Kreamer mensimulasikan seorang pasien, dan menyebut program ini PARRY, karena ia mensimulasikan seorang pasien paranoid. Mereka memilih seorang paranoid sebagai subjek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoia memang ada, perbedaan respons psikotis dan repsons normalnya cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respons simulasi komputer dan respons manusia. Colby dan para rekan-rekan penelitiannya mengarahkan komputer tersebut untuk melakukan Tes Turing, dengan meminta sekelompok psikiater untuk mewawancarai PARRY menggunakan pesan yang disampaikan dalam bentuk ketikan. Para juri (psikiater) diminta untuk mengukur kadar paranoia dari keseluruhan respons. Hasilnya mengindikasikan sulit dibedakannya model dan pasien dalam setting yang sangat spesial. Tentu saja, akan masuk akal jika timbul perdebatan atas kondisi penelitian yang dibuat-buat, bahwa diagnosa aktual seorang paranoia termasuk wawancara langsung yang mestinya banyak dilakukan, sehingga apabila para juri betul-betul memahami maksud dari tugas tersebut, wawancara mereka mungkin akan menjadi berbeda. Meskipun Colby dan rekan-rekannya berhasil memprogram komputer yang mampu merspons serupa dengan respons seorang pasien paranoid, dimana program ini juga lulus Tes Turing, tetapi program ini masih jauh dari konsep model pemahaman lengkap dan produksi bahasa.
NETtalk Program ini jenisnya cukup berbeda, berdasarkan pada jaring-jaring neuron, sehingga dinamakan NETtalk. Program ini dikembangkan oleh Sejnowskidi sekolah medis Harvard dan Rosenberg di Universitas Pricenton. Dalam program ini, NETtalk membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras. Model simulasi jaring neuron terdiri atas beberapa ratus unit (“neuron”) dan ribuan koneksi. NETtalk ‘membaca keras-keras’ dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fonem-fonem, unit dasar dari suara sebuah bahasa. Sistem ini, seperti sistem-sistem lain yang sudah kita ketahui sebelumnya, memiliki tiga lapisan: lapisan input, dimana setiap unit merespon sebuah tulisan; lapisan output, dimana unit menampilkan ke 55 fonem dalam bahasa inggris; dan sebuah lapisan unit tersembunyi, dimana setiap unit ditambahkan koneksinya pada setiap unit maupun output.
            NETtalk membaca dengan memperhatikan setiap tulisan satu demi satu, dan dengan menscanning tiga tulisan pada setiap sisi demi sebuah informasi yang kontekstual. Disini lafal ‘e’ pada ‘net’, ‘neglect’, dan ‘red’ bisa ditangkap dengan bunyi yang berbeda. Setiap NETtalk membaca sebuah kata, program ini membandingan pelafalannya dengan lafal yang benar yang disediakan manusia, kemudian menyesuaikan kekuatannya untuk memperbaiki setiap kesalahan.
Penggunaan AI sebagai expert system yang dapat digunakan untuk mendukung sistem pengambilan keputusan (Diagnosa).
            Sistem yang berkinerja seperti seorang ahli disebut dengan sistem pakar. Pada dasarnya, sebuah sistem pakar adalah spesialis tiruan yang memecahkan masalah yang termasuk dalam keahliannya. Sistem pakar telah dirancang untuk memecahkan masalah dalam bidang kedokteran, hukum, aerodinamis, catur, dan hal-hal rutin yang sangat banyak yang biasanya membosankan kita, atau bahkan beberapa kasus yang sulit dipecahkan manusia. Sistem ini mengikuti aturan-aturan yang telah ada, yang seringkali menggunakan pohon keputusan, tetapi bagaimanapun sistem ini hanya bisa ‘memikirkan’ satu hal saja. Sistem pakar dalam bidang kesehatan mungkin tidak bisa melihat isi dari sebuah lubang dilantai, tetapi ia bisa membuat diagnosis yang akurat dan masuk akal pada seorang gaids berumur 13 tahun yang sedang demam tinggi, sakit perut dan konsentrasi menyimpang terkait korpuskel putih. Ada sebuah program yang secara sinis disebut Puff, yang adalah sebuah sistem ahli yang dirancang untuk mendiagnosa kelainan paru-paru, seperti kanker paru-paru, dan berhasil mencapai keakuratan sebesar 89% - mendekati keakuratan seorang dokter berpengalaman. Sistem ini memang selama ini lebih dikenal dalam bidang industri, militer, dan eksplorasi luar angkasa. Mereka cukup baik dalam menjalankan tugas yang memang dirancang untuk mereka kerjakan. Lebih menyenangkan lagi karena mereka tidak mengenal pemogokan dan menuntut gaji lebih, tidak keberatan jika harus bekerja tanpa henti, dan tidak meminta fasilitas kesejahteraan hidup.
            Dalam dunia psikologi, khususnya pada Psikologi Kognitif Sains menghubungkan dengan bidang ilmu-ilmu lain, dan salah satunya adalah Artificial Intelligence. Sebagaimana yang telah disebutkan diatas bahwa Artificial Intelligence adalah kecerdasan buatan yang berhubungan dengan komputer. Peran Artificial Intelligence dalam dunia psikologi cukup kuat dimana Psikologi Kognitif Sains belajar mengenai kemampuan berpikir yang berhubungan dengan IT (Informasi Teknologi) serta hal lain yang berkaitan dengan proses berpikir manusia dalam mendapatkan pengetahuan. Peran Artificial Intelligence dalam Psikologi Kognitif Sains menjelaskan bagaimana manusia berpikir dan memecahkan masalah (problem solving) dan membuat intelegensi komputer dapat bekerja dana dapat dimengerti untuk menjadi informasi yang akurat.

Daftar pustaka :
http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan diakses tanggal 2 januari 2014
http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan diakses tanggal 13 januari 2014
Solso, R. L., Maclin, O. H., & Maclin M. K. (2008). Psikologi Kognitif. Jakarta:
Penerbit Erlangga.

Selasa, 08 Oktober 2013

tugas 2 (sistem informasi psikologi)


Tugas 2
Arsitektur Komputer & Struktur Kognitif Manusia
1.      Pengertian Arsitektur Komputer
Menurut Wikipedia Bahasa Indonesia, Arsitektur Komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya).
Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.

2.      Struktur Kognisi Manusia
Struktur kognisi (dalam Abdulkarim, 2006) yaitu keseluruhan pengetahuan yang dapat dijadikan landasan untuk memahami dan menafsirkan dunia dan kejadian-kejadian alam. Sedangkan kognisi manusia adalah unsur yang saling berhubungan antara satu sama lain yang saling mengakomodir atau saling melengkapi antara fungsi-fungsi, skema. Seperti bagian otak yang mengakomodir unsure bagian-bagian tubuh yang menjadikan suatu sistem yang kompleks.

3.      Kaitan antara Struktur Manusia dan Arsitektur Komputer
Hubungan yang terjadi antara struktur kognisi manusia dengan arsitektur komputer tentunya sangat kompleks. Karena membuat arsitektur komputer itu sendiri tentunya dengan usaha dari kognisi manusia. Bagaimana manusia berfikir, menganalisa, memproses dalam pembuatan arsitektur komputer tentunya tidak luput dari upaya yang dilakukan oleh manusia. Begitu pula sebaliknya, struktur kognisi manusia pun terkadang membutuhkan bantuan arsitektur komputer dalam membantu menyelesaikan permasalahan-permasalahan yang ada. Jadi antara struktur kognisi manusia dengan arsitektur komputer cukup erat kaitannya karena saling membutuhkan dan saling mempengaruhi.

4.      Kelebihan dan kelemahan Arsitektur Komputer dibandingkan Struktur Kognisi Manusia

Kelebihan dan kekurangan dari arsitektur komputer, yaitu :
Kelebihan:
  1. Memiliki processor yang berjumlah lebih dari satu
  2. Bisa digunakan oleh banyak pengguna (multi user)
  3. Dapat membuka beberapa aplikasi dalam waktu bersamaan
  4. Kecepatan kerja processornya hingga 1GOPS (Giga Operations Per Second)
Kekurangan:
  1. Karena ukurannya yang besar, maka diperlukan ruangan yang besar untuk menyimpannya
  2.  Harganya sangat mahal
  3. Interface dengan pengguna masih menggunakan teks
  4. Membutuhkan daya listrik yang sangat besar
Kelebihan dan kekurangan dari struktur kognisi, yaitu :
Kelebihan :
  1. Struktur kognisi lebih sistematis sehingga memiliki arah dan tujuan yang jelas
  2. Banyak memberi motivasi agar terjadi proses belajar
  3. Mengoptimalisasikan kerja otak secara maksimal
Kekurangan :
  1. Membutuhkan waktu yang cukup lama
  2. Terkadang sulit mengaplikasikannya dikehidupan sehari-hari, karena tergantung individu masing-masing dalam mengoptimalkan cara berpikir mereka

5.      Contoh kasus

Kasus
Di zaman yang berkembang pesat seperti saat ini sudah banyak bermunculan berbagai teknologi yang sangat canggih, dari mulai otomotif seperti mobil yang mempunyai sistem navigasi sampai pada telepon genggam yang berbasis android yang saat ini sedang booming. Tentu hal tersebut sangat membantu serta memudahkan masyarakat yang zaman sekarang terbilang selalu sibuk dengan pekerjaannya dan segala aktivitasnya. Namun jika diperhatikan, justru banyak masyarakat yang menjadi “malas” karena majunya teknologi saat ini. Interaksi sosial pun menjadi rendah, tidak saling bersosialisasi, apalagi menjadi malas untuk berfikir karena kecanggihan dari teknologi yang ada.

Analisis Kasus
Menurut saya, kemajuan teknologi saat ini memang sangat banyak membantu, terbukti dengan nilai konsumsi masyarakat yang tiada hentinya dalam menggunakan teknologi yang berkembang pesat. Namun disisi lain mulai terlihat perubahan yang dominan, yang membuat masyarakat seolah-olah adiktif dengan kecanggihan teknologi saat ini. Seperti misalnya kecanggihan Google saat ini yang mampu menelusuri berbagai hal didunia ini dengan sangat mudah untuk diakses. Dengan begitu pun manusia jadi jarang untuk berfikir dan mengolah pola kognisinya karena terlalu mudah dan nyaman menggunakan teknologi tersebut. Dan menurut saya, ada baiknya bila manusia itu sendiri bisa menyeimbangkan antara penggunaan teknologi dengan daya berfikirnya, agar tidak mudah menjadi orang yang selalu bergantung.

Sumber            :

http://id.wikipedia.org/wiki/Informasi diakses tanggal 6 Oktober 2013.

Abdulkarim, Aim. (2006). Pendidikan Kewarganegaraan. Bandung : Grafindo Media Pratama.

http://ririnyp.wordpress.com/2013/09/27/arsitektur-komputer-dan-struktur-kognisi-manusia-2/

Tugas 1 (Sistem Informasi Psikologi)



Tugas 1
Sistem Informasi Psikologi
1.      Pengertian Informasi
Menurut Wikipedia Bahasa Indonesia, Informasi adalah pesan (ucapan atau ekspresi) atau kumpulan pesan yang terdiri dari order sekuens dari simbol, atau makna yang dapat ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan. Informasi dapat direkam atau ditransmisikan. Hal ini dapat dicatat sebagai tanda-tanda, atau sebagai sinyal berdasarkan gelombang. Informasi adalah jenis acara yang mempengaruhi suatu negara dari sistem dinamis.
Sedangkan menurut Gaol (2008), Informasi adalah data yang sudah dibentuk ke dalam sebuah formulir bentuk yang bermanfaat dan dapat digunakan untuk manusia.

2.      Bagaimana pengertian informasi sehingga dapat berinteraksi dengan sistem
Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya bahwa pengertian informasi dapat disimpulkan sebagai pesan atau data yang mempunyai makna untuk dapat digunakan oleh manusia. Dapat dikaitkan dengan sebuah sistem, yang memiliki pengertian menurut Wikipedia Bahasa Indonesia yaitu suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi untuk mencapai suatu tujuan.
Dapat pula disimpulkan secara umum bahwa kaitan antara informasi dengan sistem yaitu dapat saling berinteraksi dengan masuknya sebuah informasi kedalam pikiran lalu dihubungkan agar bisa memudahkan proses informasi yang didapat secara lebih mudah dalam mencapai suatu tujuan.

3.      Pengertian Sistem Informasi Psikologi
Menurut McLeod (2008), mendefinisikan Sistem Informasi adalah suatu sistem virtual yang memungkinkan manajemen mengendalikan operasi sistem fisik perusahaan.
Sedangkan menurut asal katanya, psikologi berasal dari bahasa Yunani Kuno yaitu “Psyche” yang berarti jiwa dan "logia” yang artinya ilmu, sehingga secara etimologis, psikologi dapat diartikan dengan ilmu yang mempelajari tentang jiwa (dalam Wikipedia Bahasa Indonesia).
Psikologi adalah sebuah displin ilmu yang berfokus pada perilaku dan berbagai proses mental serta bagaimana perilaku dan berbagai proses mental ini dipengaruhi oleh kondisi mental organisme dan lingkungan eksternal (dalam Wade dan Travis, 2008).
Apabila menjadi satu kesatuan berarti sistem informasi psikologi adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi tersebut untuk mendukung serta mengkombinasikan antara teknologi dengan proses mental yang berfokus pada perilaku.

4.      Bagaimana penggunaan sistem informasi dalam psikologi
Pada saat ini banyak ilmu yang mengaplikasikan ilmu tersebut dengan ilmu yang lainnya. Misalnya saja ilmu psikologi digabungkan dengan ilmu sosiologi/sosial menjadi psikologi sosial. Begitu juga dengan sistem informasi yang mengaplikasikan ilmunya dengan psikologi, menjadi sistem informasi psikologi.
Di dalam ilmu psikologi saat ini, salah satu yang menerapkan gabungan antara sistem informasi dengan psikologi yaitu dalam bidang perusahaan, khususnya dibidang HRD yang menggunakan sistem informasi untuk menjalankan aktivitasnya dalam menganalisa kinerja karyawan, dan juga dalam bidang psikologi yang saat ini menskoring alat tes sudah menggunakan sistem informasi agar lebih mudah..

5.      Contoh kasus
Kasus

Banyak sekali penggunaan sistem informasi terhadap psikologi. Salah satunya pada alat tes, bahkan tes-tes psikologi sebagian besar sudah menggunakan komputerisasi untuk penghitungan hasil akhir bahkan dalam pengisian testnya.
Ada banyak pula orang-orang yang pernah mengikuti beberapa test psikologi sederhana melalui sebuah situs sosial media, dimana disana kita diminta untuk mengisi beberapa soal dengan pilihan ganda sebagai jawabannya. Setelah diikuti lebih lanjut, dapat diketahui soal-soal tersebut merupakan salah satu dari test psikologi yang disederhanakan dan dibuat lebih mudah dipahami. Dengan mengisi pilihan ganda yang tersedia dan menjadikan jawaban paling dominan sebagai tolak ukur hasil test, keluarlah hasil test tersebut. Tidak terlalu valid dan reabilitas mungkin, tetapi ini merupakan salah satu contoh bahwa test psikologi tidak sekolot yang banyak orang bayangkan dan test psikologi mengikuti perkembangan zaman dengan turut menggunakan system informasi atau komputerisasi untuk mempermudah penggunaan alat testnya.

Analisis Kasus
Dari kasus yang telah dijabarkan diatas, dapat saya simpulkan bahwa seiring dengan berkembangnya teknologi yang sangat canggih dan memudahkan banyak orang untuk mengakses berbagai situs ataupun website yang diinginkan, justru cenderung dimanfaatkan untuk kepentingan pribadi. Dan itu merupakan salah satu contoh kasus yang sangat tidak baik, karena mengingat dalam dunia psikologi, untuk mendapatkan alat tes psikologi butuh perjuangan yang sangat panjang dan untuk membeli alat tes tersebut pun sangat mahal harganya, justru disini dimanfaatkan dengan tidak memikirkan hal-hal ataupun kemungkinan-kemungkinan buruk lainnya. Apalagi secara umum hasil-hasil dari tes psikologi “palsu” di media sosial tersebut tidak valid dan pastinya orang-orang di media sosial yang menggunakan aplikasi tes psikologi tesebut akan lebih mudah terpengaruh dan mempersepsikan bahwa dirinya seperti apa yang dikatakan pada hasil tes psikologi tersebut. Padahal bagi seorang psikolog, untuk memberitahu bahwa klien memiliki masalah XXX misalnya, harus melewati berbagai tes dan asesmen ataupun wawancara, sedangkan disini tes psikologi hanya dengan memilih pilihan ganda dan langsung terlihat hasil akhirnya. Dan menurut saya itu tidak baik dan tidak valid, karena akan membuat persepsi yang salah pada orang-orang yang menggunakan tes psikologi di media sosial tersebut.



Sumber            :

http://id.wikipedia.org/wiki/Informasi diakses tanggal 6 Oktober 2013.

Chr. Jimmy L.Gaol. 2008. Sistem informasi manajemen. Grasindo. Jakarta.

Wade, C., & Tavris, C. (2008). Psikologi edisi kesembilan. Jakarta: Erlangga

Raymond McLeod J.R dan George P Shcell. 2008. Sistem informasi manajemen. Edisi 10. Salemba empat. Jakarta.